《研究+開発/Research/Development(DIS)》
2012年3月29日 日常 コメント (17)3/24 PTQアヴァシンの帰還in川崎
デッキはCaw-Blade
1《平地/Plains》
4《島/Island》
2《乾燥台地/Arid Mesa(ZE)》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZE)》
1《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZE)》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SM)》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain(DI)》
2《天界の列柱/Celestial Colonnade(WW)》
1《永岩城/Eiganjo Castle(CK)》
4《変わり谷/Mutavault(MT)》
3《幽霊街/Ghost Quarter(IS)》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(IS)》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(IS)》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MT)》
4《流刑への道/Path to Exile(CO)》
4《呪文嵌め/Spell Snare(DI)》
2《呪文貫き/Spell Pierce(ZE)》
1《鋼打ちの贈り物/Steelshaper’s Gift(5D)》
4《差し戻し/Remand(RA)》
2《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MB)》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(SA)》
2《殴打頭蓋/Batterskull(NP)》
サイド
4《失脚/Oust(RE)》
2《無効/Annul(MR)》
2《真髄の針/Pithing Needle(10E)》
2《否認/Negate(M12)》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》
2《神の怒り/Wrath of God(10E)》
1《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LR)》
青赤フェアリー ×○○
無色トロン ○○
赤緑トロン ×○○
4色けちアグロ ×○○
ジャンドローム ××
上陸ボロス ○○
青単フェアリー ○○
ストーム ID
決勝
ジャンドローム ○○
4色けちアグロ ○○
ストーム (相手の方がプロツアー行かないとのことで譲っていただきました)
優勝。
グレイビー落ちてGP神戸もプレイヤーとしては不参加。マジック熱は上がり、プロツアーへの憧れは高まるばかりだったので、飛び上がるほど嬉しかった。
思考過程メモ
・敗北
大阪PTQに参加したとき、どんな負け方をしたか。
負けたパターンは
A赤黒バーン&親和・・序盤の3ターンほどで全展開し、あとは火力というビートダウン。相手が「ライフを削る」ただ一点に集中しているのに対し、こちらはクロックの低いクリーチャーとカウンター・除去。もともとカウンターは重い呪文に強く、軽い呪文に弱い特性を持っているため、2マナ以下のカードで構成されているようなデッキに対して効きづらい。特に《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》なんかは構えるマナと効果のリターンが見合っていない。必要なのはカウンターではなく、相手のクリーチャーを軽く捌けてライフを得る手段。向こうがビートで、こっちはコントロールに回る。
B青単フェアリーに消耗戦の末《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles(5DN)》が通ってしまい負け。メリーラポッドに消耗戦の末《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》が通ってしまい負け・・・この2つのデッキは、お互いがお互いに対して妨害手段を持つためどうしても消耗戦になりやすい。後半に《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》《マナ漏出/Mana Leak(M11)》が手札に腐ったまま致命的なカードを対処できず、敗北。消耗戦に持ち込む前にこちらの攻め手を確保して、カウンターが強い中盤の状態を維持したい。相手の致命的なカードを、後出しでも対処できるようにしたい。こっちがビート側。
・環境
モダンはカードプールが広く多種多様なデッキが存在するため、相手次第では全く役に立たないカードも出てくる。
《稲妻/Lightning Bolt(M11)》はクリーチャーデッキに有効だがコンボデッキに対しては不要だ。《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》はコンボ・コントロールに強いがビートダウンにはライフロスが弱い。
サイドボードも。
《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》は双子とメリーラに効くがトロンとストームには効かない。
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》はストームとメリーラに効くが双子とトロンには効かない。
これらのサイドカードは、デッキ次第では1枚で負けてしまう可能性すらある。致命的なサイドカードが存在するデッキは、その対策に対してさらに対策を練らなければいけず、2戦目以降どの対策を取られているかも予想しづらい(自分がストームを使うとき《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》どれをケアして何を入れる?)
致命的なサイドカードがあるデッキは避けて、相手のサイドカードが効きづらく、こちらのサイドカードは効果的なデッキを目指したい。
相手がどんなデッキでも腐らないカードでデッキを組んでいけば、自然と対応力は上がっていくのではないか。
※相手がどんなデッキでも腐らない、もしくはサイドアウトしないカード
《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
次点で《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》?
デッキ構築時の優先度
①軽い妨害手段・・・手札破壊、カウンター、除去。なるべく1マナ。
②軽量クロック・・・なるべく3マナ以下。除去耐性がある、もしくは場に出たときにアドバンテージを取るもの。
③少々マナがかかっても良い(4-5マナ)長引いたときに強いカード。軽いカードが多すぎると、軽いカード同士の交換を行っていったとき(例:1マナ生物を1マナで除去)していったとき差が出ないし、どうしても後半の土地が邪魔になる。そこで差をつけるためにも、重いカードは少々必要。大抵の場合、4マナカードは2マナカード2枚分くらいの働きはする。
自分のデッキを把握して、○○相手は△△が有効。逆に××は腐るから入れ替えという風に、不要カードと有効カードのバランスを取らなければいけない。
Aデッキに対して70点の効果があるがBデッキに30点の効果しかないカードよりも、AB両方に50点の効果のあるカード、そういったパーツでデッキを埋めていけば、「絶対不利!」なデッキは少なくなっていくし、サイドボードも適正な枚数取れる。
・ジャンドの壁、無色トロンの壁
ジャンドは①②③すべての条件を満たしており、どのデッキに対しても五分以上に戦える。コンボにはハンデス+《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》で大抵勝てるし、クリーチャーデッキには除去の嵐。三色ゆえサイドボードも幅広く、墓地対策・クリーチャー対策・アーティファクト対策全てが可能。
《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》が好きな僕は環境初期に青白コン・青黒コンといったデッキを使っていたが、結局すべてのボードコントロールはジャンドの下位互換にしかならないことに気づき、コントロールを諦めた。
実際、ジャンドは常に使用候補デッキだった。
それを打ち崩したのが無色トロン。
土地サーチが軽い、もしくは場に置ける(《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》)ため、ハンデスではトロン成立を防ぎにくい。
×「3ターン目カーンで負けたよ。ついてない」→不運なんかではない。
無色トロンはトロンの形をしたコンボデッキであり、3ターン目《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》を全く妨害できないというのは、構築の段階で負けてしまっているのだと思う。
そしてほとんどの中速デッキは3ターン目《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》に対する回答を持たない。王者に思えたジャンドですら、無色トロンには負けていった。
無色トロンが中速デッキ全部を否定する構造が出来た。
自分が無色トロンを使うのは嫌。MOPTQリプレイを見て、同系がほぼ運なのを実感したので。
この無色トロンを倒すには・・・
悩んでいる途中、MOPTQでhaisoooodesuがCaw-Bladeで優勝したのは大変参考になった。
トロンを攻略するにはマナを払わせずに手札から落とすよりも、マナを払わせたカードを打ち消す方が効率的ではないか。相手の3ターン目《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》に対して《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》を合わせたら、きっと清清しい気分になるだろう。
3枚でそろってしまう無色トロンに対しては《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》ではなく《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》、《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》を使うのなら単色もしくは2色まで、払われてしまう《マナ漏出/Mana Leak(M11)》よりも確実にターンを稼げる《差し戻し/Remand(RAV)》、カーンを出されても殴り勝てる《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》。
トロンを軸にデッキをシェイプアップ。
・デッキ構築
《刃の接合者/Blade Splicer(NPH)》は、相手がサイド後《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》を取ってくることが多く結局巻き添えを食らってしまうので解雇。《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》の表だけなら1対1交換で済むが、フラッシュバックまでされるのは許容できない。トロンやメリーラに対する攻め手の確保という意味でも《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》。これなら返しに《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles(5DN)》でも勝てる。
《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》は高速ビートに弱く、青赤コンボデッキには《払拭/Dispel(WWK)》《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》の良い的で、トロンに対しては重過ぎる。ジャンドや青い中速デッキに対しては強いが、他と当たったときにあまりにもサイドアウト率が高いので不必要。
《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》を抜いたことで、デッキ構築の幅が大きく広がった。4マナを構えるターンが少ないから《変わり谷/Mutavault(MOR)》で殴る選択を取りやすく、また《変わり谷/Mutavault(MOR)》を置きながらの3ターン目《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》は相手がタップアウトしにくくなる副次効果がある。
こちらの《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》をサイドアウトするマッチアップだと《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》が本当に弱くなる。そしてサイドボードに土地を2枚も取るのはスペースを圧迫する。これらをまとめて《変わり谷/Mutavault(MOR)》とメイン《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》に変えたことでデッキが引き締まった。《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》は親和の蛾土地も割れる(《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》は割れないこと多い)
サイドボード
カードリストを延々と眺めて、試しては次への繰り返し。
敗北した《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles(5DN)》、ついでに無色トロンへの回答になるカード・・・《解呪/Disenchant(TSB)》ではトロンにイマイチ。《真髄の針/Pithing Needle(10E)》!カーンも1マナで対処できる!
双子、親和を対策しつつ、マナも軽く、ついでに無色トロンに回答になるカード・・・《無効/Annul(MRD)》!
《流刑への道/Path to Exile(CON)》は序盤に撃ちづらいし、ビートダウンに対して初手キープできるカードが欲しい。haisoodesuの使った《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》《太陽の槍/Sunlance(PLC)》だと《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》など白緑系クリーチャーに困ってしまう・・・デメリットが薄く、瞬唱で連発したときに強い《失脚/Oust(ROE)》
デッキはCaw-Blade
1《平地/Plains》
4《島/Island》
2《乾燥台地/Arid Mesa(ZE)》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZE)》
1《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZE)》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SM)》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain(DI)》
2《天界の列柱/Celestial Colonnade(WW)》
1《永岩城/Eiganjo Castle(CK)》
4《変わり谷/Mutavault(MT)》
3《幽霊街/Ghost Quarter(IS)》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(IS)》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(IS)》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MT)》
4《流刑への道/Path to Exile(CO)》
4《呪文嵌め/Spell Snare(DI)》
2《呪文貫き/Spell Pierce(ZE)》
1《鋼打ちの贈り物/Steelshaper’s Gift(5D)》
4《差し戻し/Remand(RA)》
2《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MB)》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(SA)》
2《殴打頭蓋/Batterskull(NP)》
サイド
4《失脚/Oust(RE)》
2《無効/Annul(MR)》
2《真髄の針/Pithing Needle(10E)》
2《否認/Negate(M12)》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》
2《神の怒り/Wrath of God(10E)》
1《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LR)》
青赤フェアリー ×○○
無色トロン ○○
赤緑トロン ×○○
4色けちアグロ ×○○
ジャンドローム ××
上陸ボロス ○○
青単フェアリー ○○
ストーム ID
決勝
ジャンドローム ○○
4色けちアグロ ○○
ストーム (相手の方がプロツアー行かないとのことで譲っていただきました)
優勝。
グレイビー落ちてGP神戸もプレイヤーとしては不参加。マジック熱は上がり、プロツアーへの憧れは高まるばかりだったので、飛び上がるほど嬉しかった。
思考過程メモ
・敗北
大阪PTQに参加したとき、どんな負け方をしたか。
負けたパターンは
A赤黒バーン&親和・・序盤の3ターンほどで全展開し、あとは火力というビートダウン。相手が「ライフを削る」ただ一点に集中しているのに対し、こちらはクロックの低いクリーチャーとカウンター・除去。もともとカウンターは重い呪文に強く、軽い呪文に弱い特性を持っているため、2マナ以下のカードで構成されているようなデッキに対して効きづらい。特に《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》なんかは構えるマナと効果のリターンが見合っていない。必要なのはカウンターではなく、相手のクリーチャーを軽く捌けてライフを得る手段。向こうがビートで、こっちはコントロールに回る。
B青単フェアリーに消耗戦の末《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles(5DN)》が通ってしまい負け。メリーラポッドに消耗戦の末《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》が通ってしまい負け・・・この2つのデッキは、お互いがお互いに対して妨害手段を持つためどうしても消耗戦になりやすい。後半に《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》《マナ漏出/Mana Leak(M11)》が手札に腐ったまま致命的なカードを対処できず、敗北。消耗戦に持ち込む前にこちらの攻め手を確保して、カウンターが強い中盤の状態を維持したい。相手の致命的なカードを、後出しでも対処できるようにしたい。こっちがビート側。
・環境
モダンはカードプールが広く多種多様なデッキが存在するため、相手次第では全く役に立たないカードも出てくる。
《稲妻/Lightning Bolt(M11)》はクリーチャーデッキに有効だがコンボデッキに対しては不要だ。《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》はコンボ・コントロールに強いがビートダウンにはライフロスが弱い。
サイドボードも。
《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》は双子とメリーラに効くがトロンとストームには効かない。
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》はストームとメリーラに効くが双子とトロンには効かない。
これらのサイドカードは、デッキ次第では1枚で負けてしまう可能性すらある。致命的なサイドカードが存在するデッキは、その対策に対してさらに対策を練らなければいけず、2戦目以降どの対策を取られているかも予想しづらい(自分がストームを使うとき《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》どれをケアして何を入れる?)
致命的なサイドカードがあるデッキは避けて、相手のサイドカードが効きづらく、こちらのサイドカードは効果的なデッキを目指したい。
相手がどんなデッキでも腐らないカードでデッキを組んでいけば、自然と対応力は上がっていくのではないか。
※相手がどんなデッキでも腐らない、もしくはサイドアウトしないカード
《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
次点で《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》?
デッキ構築時の優先度
①軽い妨害手段・・・手札破壊、カウンター、除去。なるべく1マナ。
②軽量クロック・・・なるべく3マナ以下。除去耐性がある、もしくは場に出たときにアドバンテージを取るもの。
③少々マナがかかっても良い(4-5マナ)長引いたときに強いカード。軽いカードが多すぎると、軽いカード同士の交換を行っていったとき(例:1マナ生物を1マナで除去)していったとき差が出ないし、どうしても後半の土地が邪魔になる。そこで差をつけるためにも、重いカードは少々必要。大抵の場合、4マナカードは2マナカード2枚分くらいの働きはする。
自分のデッキを把握して、○○相手は△△が有効。逆に××は腐るから入れ替えという風に、不要カードと有効カードのバランスを取らなければいけない。
Aデッキに対して70点の効果があるがBデッキに30点の効果しかないカードよりも、AB両方に50点の効果のあるカード、そういったパーツでデッキを埋めていけば、「絶対不利!」なデッキは少なくなっていくし、サイドボードも適正な枚数取れる。
・ジャンドの壁、無色トロンの壁
ジャンドは①②③すべての条件を満たしており、どのデッキに対しても五分以上に戦える。コンボにはハンデス+《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》で大抵勝てるし、クリーチャーデッキには除去の嵐。三色ゆえサイドボードも幅広く、墓地対策・クリーチャー対策・アーティファクト対策全てが可能。
《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》が好きな僕は環境初期に青白コン・青黒コンといったデッキを使っていたが、結局すべてのボードコントロールはジャンドの下位互換にしかならないことに気づき、コントロールを諦めた。
実際、ジャンドは常に使用候補デッキだった。
それを打ち崩したのが無色トロン。
土地サーチが軽い、もしくは場に置ける(《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》)ため、ハンデスではトロン成立を防ぎにくい。
×「3ターン目カーンで負けたよ。ついてない」→不運なんかではない。
無色トロンはトロンの形をしたコンボデッキであり、3ターン目《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》を全く妨害できないというのは、構築の段階で負けてしまっているのだと思う。
そしてほとんどの中速デッキは3ターン目《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》に対する回答を持たない。王者に思えたジャンドですら、無色トロンには負けていった。
無色トロンが中速デッキ全部を否定する構造が出来た。
自分が無色トロンを使うのは嫌。MOPTQリプレイを見て、同系がほぼ運なのを実感したので。
この無色トロンを倒すには・・・
悩んでいる途中、MOPTQでhaisoooodesuがCaw-Bladeで優勝したのは大変参考になった。
トロンを攻略するにはマナを払わせずに手札から落とすよりも、マナを払わせたカードを打ち消す方が効率的ではないか。相手の3ターン目《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》に対して《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》を合わせたら、きっと清清しい気分になるだろう。
3枚でそろってしまう無色トロンに対しては《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》ではなく《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》、《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》を使うのなら単色もしくは2色まで、払われてしまう《マナ漏出/Mana Leak(M11)》よりも確実にターンを稼げる《差し戻し/Remand(RAV)》、カーンを出されても殴り勝てる《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》。
トロンを軸にデッキをシェイプアップ。
・デッキ構築
《刃の接合者/Blade Splicer(NPH)》は、相手がサイド後《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》を取ってくることが多く結局巻き添えを食らってしまうので解雇。《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》の表だけなら1対1交換で済むが、フラッシュバックまでされるのは許容できない。トロンやメリーラに対する攻め手の確保という意味でも《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》。これなら返しに《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles(5DN)》でも勝てる。
《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》は高速ビートに弱く、青赤コンボデッキには《払拭/Dispel(WWK)》《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》の良い的で、トロンに対しては重過ぎる。ジャンドや青い中速デッキに対しては強いが、他と当たったときにあまりにもサイドアウト率が高いので不必要。
《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》を抜いたことで、デッキ構築の幅が大きく広がった。4マナを構えるターンが少ないから《変わり谷/Mutavault(MOR)》で殴る選択を取りやすく、また《変わり谷/Mutavault(MOR)》を置きながらの3ターン目《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》は相手がタップアウトしにくくなる副次効果がある。
こちらの《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》をサイドアウトするマッチアップだと《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》が本当に弱くなる。そしてサイドボードに土地を2枚も取るのはスペースを圧迫する。これらをまとめて《変わり谷/Mutavault(MOR)》とメイン《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》に変えたことでデッキが引き締まった。《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》は親和の蛾土地も割れる(《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》は割れないこと多い)
サイドボード
カードリストを延々と眺めて、試しては次への繰り返し。
敗北した《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles(5DN)》、ついでに無色トロンへの回答になるカード・・・《解呪/Disenchant(TSB)》ではトロンにイマイチ。《真髄の針/Pithing Needle(10E)》!カーンも1マナで対処できる!
双子、親和を対策しつつ、マナも軽く、ついでに無色トロンに回答になるカード・・・《無効/Annul(MRD)》!
《流刑への道/Path to Exile(CON)》は序盤に撃ちづらいし、ビートダウンに対して初手キープできるカードが欲しい。haisoodesuの使った《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》《太陽の槍/Sunlance(PLC)》だと《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》など白緑系クリーチャーに困ってしまう・・・デメリットが薄く、瞬唱で連発したときに強い《失脚/Oust(ROE)》
コメント
文字にするとさらっと回答にたどりつくようにも見えますが、実際は勝ちパターン・負けパターンの分析から試行錯誤を繰り返して、最終的に結果につながったんだな~と感動しました。
正に「マジックは練習を裏切らない」ですね。
PTQ抜けおめでとうございます
リンクさせていただきました
記事いつも勉強になりますm(__)m
前から書く記事のファンでした。
これからもがんばってください(・∀・)
リンクさせてください。
リンクさせて貰いました。
カウブレではうんぽぴんトロンに勝てないと思ってましたが
調整次第では勝てそうですね。
僕も今週末頑張ります!!
記事参考にさせていただきます!
PTQ抜けおめでとう!本戦も頑張って!
大変参考になる記事ありがとうございました。
リンクさせて頂きました。宜しくお願いしますm(._.)m
自分もモダンでカウブレードを使っていたのですが、この日記を見て目から鱗でした。
細かくは感覚的に感じでいても、この日記を読んで明確になった感じです。
プロツアー本戦も頑張って下さい!
対策を広く取らないといけない環境で、
こういうアプローチを取っていたのは面白い!
手広いカウを使えば誰にでも出来る事じゃないし、流石あんちゃん。
本戦も頑張って!!
以前の情熱を取り戻すため、少しずつリアルマジックにも取り組んで行く予定です。日記更新頻度も上がる・・かも。
リンクさせていただきました。
公式のもそうですが考察が毎回、凄く参考になります。