敗北から学ぶ、その?
2006年7月18日 日常昨日のPWCは4−3・・・
帰りの電車で理由を色々考えてみた。
「THE・マナ効率」(*数字はターン)
マジックって、毎ターン効率よくマナ使うことによって優位を築いていくゲームなんだね。 1と2に行動しなければ、3マナ損してるわけだし
例えば
1.密林の猿人
2.番狼
3と4火力で障害排除、または本体
そういう意味でビートダウンデッキは一番効率よくマナを使えるわけだ。
しかし、例えば神の怒りで対処されたりすると、土地は四枚あるのに一マナのクリーチャーしか出せない(三マナ無駄になる)とか、後半の土地が無駄ドロー、ということになる。
コントロールデッキの場合だと
1.師範の占い駒
2.桜族の長老、印鑑
3.木霊の手の内、強迫的な研究
4.神の怒り
5.6.フィニッシャー
戦略としては、序盤はマナ基盤を揃え、アドバンテージの取れるカードで捌き、フィニッシャー、といった感じ。確かに、これなら、序盤さえ耐えれば、後半は一マナクリーチャーなど比にならない強さのカードをプレイできるし、ドロースペル等のおかげでヌル引きにくい。だが逆に、序盤にうまくマナブーストや軽いカウンターを使えないと、重いのばかり引いて何もできないまま死、みたいなことがよくある。
もう一つ、マナ阻害デッキだと
1.手練
2.未達の目
3.石の雨
4.併合
といった感じ。
アドバンテージを無視してまで(ブーメラン、未達の目)マナ阻害に特化することにより、相手にカードをプレイさせない。確かに相手がコントロールデッキなら、主力となるのは三マナからなので、自分はカードをプレイし続け、相手のターンに何もさせないことを強制できる。お帰りランドの流行により、石の雨はTimewalk二回分の働きをするときもある。
しかし、ビートダウンは低マナからどんどん展開してくるので、ランデスがうまくハマらず、燎原の火を引けないと負ける。
要はマジックは毎ターンちゃんとマナを使えるようにするべき、ということ。極論だけど、マナを使わないターンがあればあるほど、どんどん損をするわけなのだから(カウンター主軸のデッキはまた違う理論があるけど)
2にお帰りランドは1.2.を無駄にしている。3マナ損
ビートが1.にクリーチャーが出せないと最低6点は損する。
独楽は余ったマナで無駄ドローをなくす。
軽いカウンターは特にコントロール相手だと、相手の序盤マナブーストを無駄ターンにさせる(6マナを2マナで対処はスバラシイ)
リミテッドでも、初動4.にクリーチャーだと、1.2.3.で合計六マナを損する。
結局この理論だと、序盤展開しつつ重いカードを対処できるクロックパーミが強い、ってなるのかな(・・?)
《まとめ》
お帰りランドがあり、序盤はマナブーストのみ、六マナカードが主力で、カウンターもランデスもハンデスも苦手なGreaterGoodは、もう勝てないのかもしれない。勝てるのは妨害要素が少ない正直者的ビートダウンだけ(ZOO、グルール、オルゾフ)
帰りの電車で理由を色々考えてみた。
「THE・マナ効率」(*数字はターン)
マジックって、毎ターン効率よくマナ使うことによって優位を築いていくゲームなんだね。 1と2に行動しなければ、3マナ損してるわけだし
例えば
1.密林の猿人
2.番狼
3と4火力で障害排除、または本体
そういう意味でビートダウンデッキは一番効率よくマナを使えるわけだ。
しかし、例えば神の怒りで対処されたりすると、土地は四枚あるのに一マナのクリーチャーしか出せない(三マナ無駄になる)とか、後半の土地が無駄ドロー、ということになる。
コントロールデッキの場合だと
1.師範の占い駒
2.桜族の長老、印鑑
3.木霊の手の内、強迫的な研究
4.神の怒り
5.6.フィニッシャー
戦略としては、序盤はマナ基盤を揃え、アドバンテージの取れるカードで捌き、フィニッシャー、といった感じ。確かに、これなら、序盤さえ耐えれば、後半は一マナクリーチャーなど比にならない強さのカードをプレイできるし、ドロースペル等のおかげでヌル引きにくい。だが逆に、序盤にうまくマナブーストや軽いカウンターを使えないと、重いのばかり引いて何もできないまま死、みたいなことがよくある。
もう一つ、マナ阻害デッキだと
1.手練
2.未達の目
3.石の雨
4.併合
といった感じ。
アドバンテージを無視してまで(ブーメラン、未達の目)マナ阻害に特化することにより、相手にカードをプレイさせない。確かに相手がコントロールデッキなら、主力となるのは三マナからなので、自分はカードをプレイし続け、相手のターンに何もさせないことを強制できる。お帰りランドの流行により、石の雨はTimewalk二回分の働きをするときもある。
しかし、ビートダウンは低マナからどんどん展開してくるので、ランデスがうまくハマらず、燎原の火を引けないと負ける。
要はマジックは毎ターンちゃんとマナを使えるようにするべき、ということ。極論だけど、マナを使わないターンがあればあるほど、どんどん損をするわけなのだから(カウンター主軸のデッキはまた違う理論があるけど)
2にお帰りランドは1.2.を無駄にしている。3マナ損
ビートが1.にクリーチャーが出せないと最低6点は損する。
独楽は余ったマナで無駄ドローをなくす。
軽いカウンターは特にコントロール相手だと、相手の序盤マナブーストを無駄ターンにさせる(6マナを2マナで対処はスバラシイ)
リミテッドでも、初動4.にクリーチャーだと、1.2.3.で合計六マナを損する。
結局この理論だと、序盤展開しつつ重いカードを対処できるクロックパーミが強い、ってなるのかな(・・?)
《まとめ》
お帰りランドがあり、序盤はマナブーストのみ、六マナカードが主力で、カウンターもランデスもハンデスも苦手なGreaterGoodは、もう勝てないのかもしれない。勝てるのは妨害要素が少ない正直者的ビートダウンだけ(ZOO、グルール、オルゾフ)
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