GP近いし

2005年7月20日
毎日マジックネタでもいいよね?

最近は俺の日記も一日に120くらいカウンターが回ります。これも皆様のおかげ。m(__)m m(。_。;))m ペコペコ... ...

なんかGPTの後とかマジメに考察とか書くとリンクが増えた感があるので、マジックネタ(だけ)はちゃんと書きます。

今日はけちコンのマリガン基準について
書いてある条件が、それが初手に来たときの点数です。点数が多ければ多いほどキープハンドってことです。−ってのは、これが初手だとまずいってカードです

師範の占い独楽 10
桜族の長老    6
木霊の手の内   8
けちな贈り物   4
土地が3〜4枚  2
氷の橋、天戸  −2
不要な一枚牌  −4

まぁ、要は独楽とリーチ重要ってことです。この二枚さえ引けてれば他弱くてもキープですね。
あと、不要な一枚牌はマリガンと同義なんで、素直にマリガンしたほうが賢明ですね。でもウィニーに対して忌まわしい笑いを引いてる、とかならキープ。まぁ本番じゃ初戦は相手のデッキわかんないですけどね

対白ウィニー
桜族の長老   追加で2
不快な群れ      2
けちな贈り物  追加で4
影麻呂        8

まぁ、けちさえ打てば確実に場を流せるので(笑い、影麻呂、御霊の復讐、メロクがベストかな)楽なマッチアップです。正直お客さんです。

対JB
白ウィニーと同じ
土地が二枚以下  −4

基本は白ウィニーと同じですがJBにはハンデスがあるため、「リーチあるから土地2枚でもキープ」とかやるとリーチ捨てさせられて事故負け、みたいなことがあります。気をつけましょう。
あと、JBは色んなタイプがあるので、相手によっては笑いが効きにくかったりします。そこら辺一戦目でよく見ておきましょう。
JBは白ウィニーほど展開してくるデッキではないので、影麻呂一体で案外止まったりします。

対けち
師範の占い独楽 追加で4
鼠の墓荒らし     5
木霊の手の内  追加で6
けちな贈り物  追加で6
桜族の長老   追加で2
不快な群れ     −2
土地が2枚以下   −8

上四つがゲームを決めるといってもいいです。ミラーマッチにおいて最も重要なのは独楽とリーチです。特にリーチを2枚引いたりするとすごく有利になります。

対パーミ系
土地が三枚以上    4
鼠の墓荒らし     8
霊光の追跡者     6

リーチは密の反抗くらうことが多いので、なるべく土地多めのハンドをキープしましょう。
墓荒らしはすぐに反転するので、パワー4で主導権握れます。しかもフィニッシャー消されても釣れるので、このマッチアップのキークリーチャーともいえます。
追跡者も同様です。これがいて5マナ以上並ぶとかなり有利に試合を運べます。しかも、後半に引いても魂力は打ち消されないので、ナイスサイドカードです。

こんなもんかな

Good bye(^.^)b

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